Atributos.


Assim como tudo na ficha, os atributos ajudam a saber como seu personagem funciona, no caso desta parte da ficha eles ajudam a entender o funcionamento do seu personagem física e mentalmente.

O máximo que se pode ter normalmente em cada atributo depende de um cálculo escrito em cada atributo. Para se por um ponto em atributo na ficha precisasse gastar 2 pts de build.

É sempre bom lembrar que não importa quanto você tenha em atributos, isso não te faz super em nada, apenas serve como parâmetro para ver quem é melhor em algo, você sempre estará num nível humano. Por exemplo, um cara com 10 força e um com 1000 força, o com 1000 força ganha na queda de braço, mas ainda está em nível humano, agora se o de 10 força comprar uma super força, ele ganhará a queda de braço, pois ele terá poderes que superam o nível humano.


Força: A força determina o rank do seu dano, veja mais disso na área de maestria de combates das perícias. A soma da força e do acerto não deve superar o dobro do seu nível mais 20, ou seja, se você é nível 1 a soma dos dois não pode ultrapassar 22. Lembrando que técnicas especiais podem alterar esse valor, assim como vantagens e desvantagens. Lembrando quem em técnicas especiais, cada técnica terá seu dano e acerto próprios, esse atributo se refere apenas a pancadaria franca sem técnicas ou grande uso de poderes.


Acerto: O acerto compete com a defesa para ver se você é mais ou menos apto a acertar o alvo.  A soma da força e do acerto não deve superar o dobro do seu nível mais 20, ou seja, se você é nível 1 a soma dos dois não pode ultrapassar 22. Lembrando que técnicas especiais podem alterar esse valor, assim como vantagens e desvantagens. Lembrando quem em técnicas especiais, cada técnica terá seu dano e acerto próprios, esse atributo se refere apenas a pancadaria franca sem técnicas ou grande uso de poderes.

Velocidade: Quão rápido você é *Fast as fuc& boyyyyyy*, lembrando que não é velocidade de corrida, apenas diz quem ataca primeiro numa disputa e quão rápido você executa suas ações.

Defesa:
Defesa diferente de força e velocidade de corrida não é algo mensurável ou aumentável a niveis absurdos, é algo a apenas usado para comparar com o acerto para verificar se você é mais ou menos capaz de desviar ou bloquear algo. A soma da defesa com sua resiliência não deve superar o dobro do seu nível mais 20, ou seja, se você é nível 1 a soma dos dois não pode ultrapassar 22. Lembrando que técnicas especiais podem alterar esse valor, assim como vantagens e desvantagens.

Defesa mental:
O mesmo que a defesa, só que para tentativas de te enganar, hipnotizar e etc. A soma da defesa mental com sua inteligência não deve superar o dobro do seu nível mais 20, ou seja, se você é nível 1 a soma dos dois não pode ultrapassar 22. Lembrando que técnicas especiais podem alterar esse valor, assim como vantagens e desvantagens.

Carisma:
É a "força" para enganações e lábia.A soma do carisma e do acerto não deve superar o dobro do seu nível mais 20, ou seja, se você é nível 1 a soma dos dois não pode ultrapassar 22. Lembrando que técnicas especiais podem alterar esse valor, assim como vantagens e desvantagens. Lembrando quem em técnicas especiais, cada técnica terá seu dano e acerto próprios, esse atributo se refere apenas a pancadaria franca sem técnicas ou grande uso de poderes.

Inteligência: Quando você recebe algum ataque mental, ou tentam te enganar ou manipular, o efeito recebido tem o carisma reduzido pelo valor da sua resistência mental e se zerado ele é cancelado, ou seja, se o oponente tem uma ilusão rank 3 e você tem 3 ou mais de inteligência, pode rir dele, você é imune. A soma da defesa mental com sua inteligência não deve superar o dobro do seu nível mais 20, ou seja, se você é nível 1 a soma dos dois não pode ultrapassar 22. Lembrando que técnicas especiais podem alterar esse valor, assim como vantagens e desvantagens. Apenas lembrando alguns espertinhos, nem tudo que te afeta e poderia ser impedido pela defesa mental, é impedido por inteligência, poderes podem ser bem esquisitos e as vezes é melhor não tomá-los ao invés de tentar aguentar eles, assim como o inverso também é real, escolha bem sua build. Você não vai querer ser acertado por um controle mental que não é afetado por inteligência por exemplo ou tentar evitar uma ilusão que afeta todos ao invés de ser colocada em você por exemplo.

Resiliência: Quando você recebe algum ataque não mental, o efeito recebido é reduzido pelo valor da sua resiliência e se zerado ele é cancelado, ou seja, se o oponente tem um dano rank 3 e você tem 3 ou mais de resiliência, pode rir dele, você é imune.  A soma da defesa com sua resiliência não deve superar o dobro do seu nível mais 20, ou seja, se você é nível 1 a soma dos dois não pode ultrapassar 22. Lembrando que técnicas especiais podem alterar esse valor, assim como vantagens e desvantagens. Apenas lembrando alguns espertinhos, nem tudo que te afeta e poderia ser impedido pela defesa, é impedido por resiliência, poderes podem ser bem esquisitos e as vezes é melhor não tomá-los ao invés de tentar aguentar eles, assim como o inverso também é real, escolha bem sua build. Você não ia querer levar um ataque que te teleporta para o espaço ou tentar desviar de um míssil teleguiado por exemplo.

HP:
O hp é o quanto de dano você aguenta, é o único atributo que você não compra diretamente, você pega vantagens para aumentar ele e seu hp base é 40 + (5*nível).